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La OMS hace oficial la adicción a los videojuegos como trastorno mental
La nueva Clasificación Internacional de Enfermedades recoge el llamado "gaming disorder", considerado como la ludopatía. Se tratará a partir de 2022.
Es oficial: la adicción a los videojuegos es una enfermedad mental. Así lo determinó la Organización Mundial de la Salud, al catalogar esa práctica como un tipo específico de trastorno mental e incluirla, por tanto, en la décimoprimera edición de la Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades y Problemas Relacionados con la Salud, que entrará en vigor el 1 de enero de 2022.
La medida se produce menos de un año después de que ese organismo internacional añadiera la adicción a los videojuegos a su lista de comportamientos potencialmente perjudiciales y relacionados con las tecnologías, según informa The Hill.
El referido trastorno se caracteriza, según esto, por un patrón de comportamiento de juego continuo o episódico pero recurrente, sea en línea (a través de Internet) o fuera de línea, detalla la OMS al describir esa enfermedad.
La OMS comenzó a considerar este trastorno hace una década y, tras años de trabajo con profesionales de salud mental, se decidió a reconocer el desorden oficialmente en su próximo manual de diagnóstico.
Este trastorno se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego "continuo o recurrente" y, si bien aún no se cierra su definición, la OMS lo vincula a tres condiciones negativas producidas por el abuso de las juegos digitales.
-En primer lugar, está la pérdida de control de la conducta en cuanto al inicio, frecuencia, intensidad, duración, finalización y contexto en que se juego.
-En segundo lugar, también produce un aumento de la prioridad que se otorga a los juegos frente a otros intereses vitales y actividades diarias.
-Finalmente, el tercer aspecto dice relación con la escalada o mantención de esta conducta, pese a la ocurrencia de las otras dos consecuencias negativas.
La OMS informó que el nuevo informe ICD-11 estará listo en 2018 y remarcó un matiz: el trastorno por videojuegos no tendrá epígrafe específico, sino que aparecerá englobado en el más amplio de juegos digitales.
¿Una decisión prematura?
Entre los distintos psicólogos y especialistas consultados por la propia Polygon hay varios que aseguran que la decisión podría estar motivada por la presión de países como China y Corea del Sur, que siempre han considerado la adicción un problema real y llevan años exigiendo su inclusión sin aportar las pruebas necesarias.
Varios de estos médicos consideran peligroso dar por demostrada la adicción de forma tan rápida y repentina. A pesar de ellos, lo cierto es que desde las propias compañías de videojuegos (es el caso de Nintendo) se han venido adoptando desde hace tiempo políticas que luchan contra la adicción a los mismos.
Las estadísticas de adictos a los videojuegos reflejan una mayor prevalencia de varones jóvenes, de entre 10 y 35 años de edad. Por lo general, estos sufren de dificultades en la integración e interacción social.
Aunque los juegos en línea permitan compartir y competir, el mundo virtual los lleva a resguardarse más y preservar el aislamiento.
Fuente: Infobae / 20 minutos / RT / AS